关于腾讯,应该都毫不陌生,自成立开始,它一直保持着收入和利润的高速增长,其中收入GAGR高达34%。它旗下拥有中国最大的社交平台QQ和微信,也是全球最大的游戏公司。截至2020年12月,它与苹果、微软、谷歌的母公司Alphabet、亚马逊等都是全球市值排名前十的公司,位列第七。
回顾腾讯20年的发展,在业务策略上也有过几轮调整,除了社交网络为它提供了强大的基本盘之外,数字文化内容也是成就它半壁江山的重要业务。腾讯旗下六大事业群其中与内容文化产业相关的,就占到两个:IEG(互动娱乐事业群)负责游戏和电竞,PCG(平台与内容事业群)则包括影业、动漫、长短视频、资讯、体育等。同时,还拥有中国最大的网络文学平台与音乐平台,即子公司阅文集团、腾讯音乐娱乐集团。除此之外,通过控股、投资等方式和文创行业的诸多公司产生关联,如博纳影业、华谊兄弟、拳头游戏等…
从时间上看,腾讯布局文化领域有两个重要的节点:一个是2011年泛娱乐的提出,另一个是2018年将泛娱乐到新文创的升级。
提出泛娱乐战略,是腾讯从游戏的单点布局,开始往数字内容的多元布局转变。这个转变可能某种程度决定了,腾讯能否成为一家伟大的公司。之前朋友圈疯传的一篇文章叫“腾讯没有梦想”,事实上,腾讯肯定是有梦想的,比如它希望打造东方迪士尼,做一家有文化资产的公司。中国的互联网行业,它不是第一个做这个梦的,但它应该离这个梦想最近。
有个说法是,当人均GDP超过5000美元的时候文化消费会进入扩张时代。2011年,我国的人均GDP第一次超过5000美元,从中国统计局的数据也能看出,近年来我国的居民文教娱乐消费也一直是持续增长的。这是腾讯提出布局文化领域的大背景——中国文化消费的升级。
2011年,由于引进内容的局限,国产制作的落后,大部分用户的娱乐需求根本没有得到满足,有想法的企业都在各自的赛道飞速奔跑,无暇将各种业务关联、整合。即使行业内部,对于文化娱乐内容的开发模式也相对单一,那时候Netflix还没有推出纸牌屋。整个美国的行业标杆是漫威,无数的中国网文、动画、影视公司都喊出了想当中国的漫威的口号。
漫威模式的核心是:以版权为核心,创意制片人制主导内容,统一世界观。所谓制片人制,就是在拍摄电影过程中,一切以制片人为核心,制片人并不一定是一个人,也可能是一群人。漫威这里,为什么叫创意制片人制呢?因为一般的制片人只管商业,主要把控项目不亏钱,但他本身不提供创意。但在漫威,制片人负责对漫威电影进行总体布局和规划。编剧、导演,只是执行制片人的意图,完成撰稿、拍摄和创作等工作。
而当时的第二内容大国日本,则为了更加高效且分散风险,形成“制作委员会”模式——各企业在制作委员会的协调下,对IP进行系统开发,对产生的收益则基于出资的比例进行分配。
要在文化内容领域立足,核心是要积累文化资产,美日的开发模式有产业背景,也有发展局限,不能生搬硬套。腾讯思来想去,最终打算建立自己的数字内容开发模式,于是在2012年正式提出泛娱乐模式,之后用了五六年的时间,把自有业务从只有游戏拓展到动漫、文学、影视等多个领域,形成“同一明星IP、多种文化创意产品体验”的效果。
“泛娱乐”概念一经提出,在行业也算是挂起一阵热风,时至今日,IP仍然是一个行业高频词。近十年来,中国的数字内容产业有了大跃进式的发展。中国也赶超日本,成为了全球第二大的互联网文化娱乐市场。
但这个野蛮生长过程,暴露了更多的问题。“粉丝经济”是不是催化了“饭圈文化”,还没有具体证明,但IP内容越发泛滥,劣币驱逐良币的问题倒是凸显。这样的背景下,2018年,腾讯提出了从泛娱乐到新文创的升级,强调IP要有文化内涵,要打造中国符号。无独有偶,最近“讲好中国故事”也频繁出现在政府文化报告里。也许,这真的能成为腾讯开辟出的另一条数字内容发展的道路。
总之,经过一番组合拳的发展,腾讯在内容文化领域已经广泛布局涵盖了游戏、动漫、影视、文学、音乐、电竞等多个垂直业务……整体来看,腾讯无疑已经是全球数字内容领域布局最广的公司之一。
看一下腾讯和阿里、爱奇艺、字节跳动和B站的业务布局对比:
产品矩阵上,撇去那些知名度很小、没有声量也没有用户的产品,各企业或多或少都会有一些文创内容的布局,但也显示出各公司各有侧重,从业务领域来看,腾讯无疑是最广泛的。各企业的核心优势也有明显不同,腾讯目前占据了领先位置,而阿里虽然广泛但是各项业务都发展的不是太好,明显要被后来者赶超。而爱奇艺和B站相对单一一些。字节跳动是准备后来者发力。
以互联网的飞速发展速度来看,也许明年竞争的格局又会重新洗牌,究竟谁能够缔造出最强大的文化娱乐帝国,不如拭目以待。