同人文化已经成为涵盖文学、绘画、音乐、游戏等综合领域、具有相当规模的文化风潮。了解“同人”,成为读懂网生代的一条必由之路。
虽然很多时候,为了表达历史悠久,同人粉丝会解释说:“同人”一词的考据可以从先秦时代说起,民国也有同人刊物流行。但事实上,“同人”的概念从20世纪初到20世纪末,产生了本质的改变。从上世纪末风靡而起的“同人”文化,是个舶来词,日语“同好”的意思——围绕作品衍生出新的世界。
我们为什么爱同人?
以世界来比喻,官方作品构造了基础的世界,限于故事本身的合理发展与篇幅长短,围绕主线、主角呈现的世界是片面的,很难满足所有受众的需求。同人创作的意义在于不论是对情节发展不满、角色关系不满还是人物主次不满,都可以通过二次创作实现情节续写,在想象和传播过程中,获得情绪的共鸣。
于创作者而言,同人创作是在一定基础上对故事进行扩充,某种程度上降低了独立创作时驾驭文字情节的难度——直接从原著中汲取,并将原著粉丝转化为同人作品的受众——作者的自我呈现变的非常容易。
在粉丝看来,同人作品是对世界观的补全,让单一的故事成为多元全面的整体。而粉丝们对作品内容要求也非常朴实,只要是满足自己幻想的作品,不论其故事情节、人物设置、发展逻辑如何,都真心喜爱,诚意推荐,愿意主动“安利”传播。
同人粉丝爱作品本身,但从更深层来说,他们形成了以某种同人内容为核心的“想象的共同体”,从而产生强烈的身份认同和群体认同。同人圈具有更深的参与度、更高的情感绑定,更强的社交关联,相比泛泛交流的一般网络社区,他们更容易产生鲜明的观点,形成统一战线,同仇敌忾。
同人文化发展的不同阶段
随着各种同人圈层的形成与数量增长,中国同人文化已呈现出内容与形式的丰富性,成为在年轻人中极具传播力的亚文化。中国同人文化与欧美、日本不同,跳过线下实体聚会交流,直接从数字作品在网络的传播开始,因此,其发展阶段按照作品内容和传播形式综合来看,可以大致分为三个阶段:互联网技术兴起时的萌芽期,文字到视听过渡的发展期,圈层文化成为主流的调整期。
萌芽期:互联网发展初期的动漫文学分支
当前语境下,同人创作一般指利用原作中的角色、情节或设定进行再次创作。早在上世纪90年代,一些流行文学期刊已开始零星刊登此类作品,内容包括对古典名著、武侠小说和影视剧的改编和续写。大陆有迹可循的实体同人志专著,是1993年“NO.2漫画俱乐部”推出的《TNT》创刊号。
整体上,那期间同人作品占比非常少,质量良莠不齐,加上同人粉丝缺乏沟通交流渠道,难以形成反响。即便1997年,深具影响力的漫画杂志《漫友》创刊,到千禧年前后《动感新势力》《动感新干线》《动漫贩》等陆续创刊,更多动漫向的同人文章及画作开始刊载,线下渠道也并未促成同人圈层形成规模。
1998年左右,全国高校校园网建设逐渐完善,清华、交大、北大等校园BBS相继开设动漫板块,同一时间,大量的动漫作品从日本经由港台开始传入内地。高校年轻人萌发出基于动漫作品的二次创作欲,一举成为同人创作的先锋军。
现在一般认为,1998年Naya在水木清华动漫版发表的《幕后》是现代语境下的第一篇同人作品,这部作品以当时红极一时的日本动画《EVA》为背景创作。
除了高校动漫BBS,爱好者自己搭建的个人网站也会刊载同人作品,比如桑桑(sunsun)创立的“桑桑学院”,不仅成为同人爱好者的聚集地,还为一些人气作品设置了同人专版。同人世界有“世纪之交三大同人圈”的说法,指代围绕灌篮高手(SD),圣斗士星矢(SS),银河英雄传说(YY)进行创作和传播的群体。
桑桑1999年基于动画作品《灌篮高手》创作的《世纪末,最后的流星雨》,是同人圈首篇造成较大影响的作品。值得注意的是,桑桑的这篇作品也被称为内地耽美同人的“开山之作”,其影响之大,一度令同人女和腐女划上等号。
同人文化在诞生之初,就与耽美文化紧密关联,究其原因,一方面同人与耽美的受众重合度非常高,女性是主力参与者,另一方面女性粉丝更容易形成规范的圈层,拥有更大的传播声量与话语权。男性圈层不论传播性还是凝聚性都失色不少,与“桑桑学院”几乎同期建立的个人主站“樱花飞舞的季节”,是国内最早的GALGAME游戏动漫站点,但几乎没什么影响力。
早期的同人作者到现在很多已经成名,如马伯庸为《银河英雄传说》创作过同人作品《元杂剧·忠感动天齐格飞义勇救主》,是银英圈广泛流传的名作,宁财神、沧月、萧如瑟等知名作家都创作过同人作品。
2000年以前,由于网络技术不成熟,拨号上网的速度成为图片和视频传播的主要制约,针对日本动漫作品创作同人文章,是这一时期同人作品的主要表现内容与形式,时至今日,日本ACG作品都是中国同人中占比非常大的内容。
但同时,受到日式同人创作的影响,一些名著与通俗作品的再演绎开始在网上传播,其中反响最大的是2000年今何在创作的《西游记》同人小说《悟空传》,以及2002年江南创作的金庸小说同人作品《此间的少年》,同人作品的内容开始逐渐丰富。
发展期:从单一内容与形式到视听多元综合
2001年ADSL高速网络推广至全国,Fansub(爱好者字幕组)开始出现。家庭网络普及,令当时最新的动漫作品如《棋魂》《网球王子》等,逐渐下沉到彼时的学生群体“80后”“90后’’当中,他们构成了老牌ACG同人作品的粉丝。除了同人文章,同人漫画随着家用电脑和网络的快速普及开始出现。
同人作品的传播经历了校园网BBS、个人主页、大型综合论坛的途径,在2003年贴吧横空出世后进入增长高峰。
贴吧的准入门槛极低,任何一个作品、角色,甚至一段关系都可以注册,免除搭建网站论坛的繁琐,附着于最大的中文引擎百度之上,相当于自带“流量”。很快,贴吧就拥有了上亿的主题讨论数。
2003年,现今最大的女性原创文学网站晋江文学城建站,初始设置栏目就有耽美同人,随后,越来越多的综合性文学网站相继开设“同人”频道。
与综合性文学网站及贴吧发展成熟相对的,是桑桑学院为代表的小规模同人站生存空间受到挤压,逐渐走向衰落。
仔细观察这一时期的同人创作,可以看到原作素材从动漫进一步向其他领域延伸,其中影视作品中表现“男性之间惺惺相惜”情感的,尤其引发耽美同人受众关注,这种现象在2004年武侠剧《逆水寒》播放期间达到高点,除了贴吧及主题站点,当时流量极高的天涯论坛和晋江耽美闲情论坛同样有海量讨论。而且,晋江文学城开始出现以日本彩虹乐队主唱Hyde为主角的RPS(真人同人)小说,此后,韩娱圈的重要组合、欧美影视剧中的明星主角亦成为RPS小说的重要素材,如Super Junior,EXO,卷福等。
同人圈创作素材从日韩横跨到欧美,反而中文世界中的原作数量并不多,直到2006年《盗墓笔记》上线,才算的上有了首个内容完整丰富、粉丝深具规模的国产作品。《盗墓笔记》是打着“同人”标签走入大众视野的——拥有和同类作品《鬼吹灯》高度相似的主题和人设——而在此之上,《盗墓笔记》又作为原作被更多作者解构创作,细数其散落网络的同人作品,已经涵盖文字、图画、音频、视频、实体、游戏等全部形式,形成了前所未有的丰富内容。
前文提到,实体同人志是欧美日本同人文化传播的重要载体,但在国内,它的发展和规模化远远落后于网络同人。2007年11月11日,中国首届同人展ComiCon才姗姗来迟的在上海举办——以高校动漫社交流的形式,仅开设25个摊位,展示为数不多印刷简陋的同人本,其纪念意义远大于交流作用。即便现在中国的同人展会发展到每年上千场的规模,但我们依然能够看到,不论是制作过程、销售渠道乃至推广传播,网络的作用比起线下实体更加巨大且不可替代。
在中国,同人文化的发展十分迅猛,与世界其他地区也具有非常显著的差异,但大众并未将关注的目光投向它,学术界亦是如此的。2008年中国第一本也是唯一一本关于同人文化的专著《同人的世界》出版,作者是北京大学的王铮,一位混迹同人圈多年的资深创作者。以学术的眼光看,该书在研究的方法、深度与结论上都非常局限。
有趣的是,因作者将自己混迹圈内了解到八卦隐私尽数写入书中,该书的出版引发同人圈内部大地震,许多圈内人认为同人是一种小众兴趣,不应作为文化现象进行无谓分析,这侧面折射出亚文化圈内部对小众圈层的私密性、稳定性等不具信心,为圈层的未来发展的规范化、秩序化埋下隐忧。
2009年之后,主流同人圈层的创作基本已经实现了从文字到实体、影音的全覆盖,而国产游戏《剑网三》的发布,让原作官方引导创作成为同人文化发展的助力器。版权方开始意识到同人创作虽然不能直接带来收入,但可以作为潜在的广告传播渠道,起到延续作品生命力,扩大受众传播面得作用。《剑网三》游戏凭借同人内容向泛二次元圈子渗透,是该游戏运营寿命长达10余年,也影响了若干年后《天涯明月刀》《阴阳师》等游戏,沿用改进同人运作模式,各自形成了具有一定影响力的泛二次元圈层。
2000年-2010年可以说是中国同人发展的第一个十年,是同人世界快速扩大的十年。同人作品的内容和形式快速迭代,从日本ACG领域,扩大影视、游戏,乃至以角色扮演者或偶像明星为基础的RPS领域,由单一的文字进入影音多元化共同发展的阶段;同人作品的创作者及粉丝也实现了年龄增长,代际迁移。但整体来说,同人文化仍然没有走入主流视线,处在规范和伦理都缺失的亚文化阶段。
调整期:从无序向规范化转型的圈层文化
由《盗墓笔记》开始,国产作品在同人世界的影响力日益增加,2011年《全职高手》在起点中文网连载,因其主角团庞大、故事背景易衍生,吸引成千上万的同人粉丝追捧,不仅在各大创作平台的热度压过其他所有同类作品,在实体同人展会的摊位数也连年蝉联第一,成为同人圈真正具有国民认知度的作品。
《全职高手》的爆火在于大量同人吸引粉丝,形成完备的社群体系巩固旧粉吸并不断引新粉,这也再次验证了同人的圈层构建能力。此后,以《全职高手》为代表的国产作品颠覆日本动漫作品的主导地位,中国同人圈开始了围绕国产作品进行创作的新阶段。
同年,网易推出轻博客产品lofter(乐乎),低门槛、碎片化且自带社交属性,通过给作品打标签、筛选,更容易找到心仪的作品和志趣相同的同好,lofter吸引大批同人粉丝入驻,被亲切称为“老福特”。虽然国外的重要同人文化站点AO3等早在2007年就已上线,但lofter凭借丰富的图文形式,更契合中文语境下国内用户的体验,一跃成为极具用户黏性的中文同人社区。
与同人文化同步发展的,是中国的偶像文化,可以说,这两类文化的主要受众基本上就是同一群年轻人,两个圈层文化自然而然的逐渐互相渗透。在网络的掩蔽下,同人圈层成员也会如同饭圈粉丝一样隔空拉帮结派,进而导致圈层分裂、粉丝退圈等激烈冲突。
2014年,作为同人文化最发达、凝聚力最大、人数最多的圈子,“全职”同人圈爆发人肉举报事件,因“本命”纠纷——最喜欢的角色或配对关系产生的矛盾,读者向作者现实工作单位举报,对作者三次元生活造成极大影响,这是同人圈首次将线上矛盾拉到线下,在圈中引发较大争议。
可以看出,随着同人圈层壮大,缺乏规范管理,圈内的不安定因素逐渐增多,同人粉丝间的矛盾也日益凸显,不仅“本命”纠纷,其他诸如抄袭、谩骂、互踩等行为也层出不穷。
如果说偶像文化的引入让同人世界因为私人矛盾变得有点乌烟瘴气,2016年“金庸诉江南侵犯著作权案”则首次将同人圈在法理层面的风险亮到眼前,这是中国首件诉诸法庭、受到极大关注的同人作品侵权案,涉案作品是2000年江南用金庸小说人物主角创作的架空校园小说《此间的少年》。最终该案判决并不造成著作权侵权,但构成不正当竞争,江南需要赔偿金庸近200万,这个数字足以令诸多同人作者感到心惊,也为同人作品有序商业化凭空设置了一道障碍。
虽然一边是原著作者的一只诉纸,但另一边是文娱产品官方递上一把蜜糖,同人粉丝要不要继续爱下去,应该也是两难。2018年之后耽改剧《镇魂》《陈情令》前后脚上线播出,从前的影视剧需要粉丝自行挖掘亮点,现在明星主动营业,提供素材供同人创作,特别是《陈情令》为了引爆热度,官方助推粉丝从剧中“忘羡”CP一路粉到到RPS“博君一肖”CP,一时间同人圈、耽美圈、娱乐圈等前所未有的热闹。看似是笔双赢的买卖,不仅同人粉丝的情感得到极大满足,对于影视和艺人的宣传,也有极大的帮助,然而只要是圈子,就免不了壁垒和冲突。
2020年2月27日,由于不满同人圈对明星肖战的二创形象,肖战粉丝举报著名同人平台AO3(Archive of Our Own),让“同人文化”以前所未有的争议度进入大众视野。撇开与肖战粉丝的对立不谈,从创作规范、道德伦理、法律约束等层面,同人文化的发展正受到前所未有的挑战。
同人文化未来发展路在何方?
“227事件”之后,一张写着“创作自由,同人不死”的图片被广泛转发,而在“不死”的口号下,同人文化发展中的种种争议及明显隐患也应该被广泛看到:
第一,需明确的创作伦理边界
由于创作门槛低,传播具有一定隐秘性,同人作品在情节创作上并无明确的禁忌,挑战伦理的设定屡见不鲜,甚至包含未成年人禁忌、淫秽、暴力等违法内容;涉及真人的RPS作品也没有统一的创作共识与公约,这是“227事件”爆发的直接原因。对于同人作品的创作伦理约束,仅靠小众圈层自我规范肯定不够,需要更加清晰明确的法律和道德规范。
第二,需肃清的低质量与抄袭乱象
纵观同人文化发展的二十年,多数同人作品仍然立足在磕CP、产粮,满足甚至迎合受众的情感诉求阶段。创作模式化,缺乏人文素养,情节雷同等是同人创作的通病。创作主体相对年轻,日常积累不足,以至于借梗甚至“抄袭”现象也时有发生。在内容取向和写作规范上给予同人创作者正确的引导势在必行。
第三,需平衡的原著版权与商业化趋势
早期创作多数是“为爱发电”,如今越来越多作品开始数字出版、周边售卖等商业活动,在此基础上的版权争议一直是行业矛盾的焦点。“金庸诉江南”一案从法理层面肯定了同人作品具有一定独创性,从长远来看,同人作品商业化也具有丰富文娱内容、拓展原作商业边界的积极意义。
业内的一些运作方式也提供了一定参考,如Vocaloid为旗下角色设立版权专门协议PCL和官方交流平台piapro,Kindle World与版权方共享利益分成,在版权方同意下商业化等。总之,实现可持续的良性商业化循环,需要建设规范的著作许可平台,也一定需要更高一层的立法保护。
同人创作的优点无需多言,无数的创者者藉由改写、续补、仿作等多种手法,不受权威和主流的束缚,产出《五十度灰》《盗墓笔记》等丰富多彩的年轻文化内容;而《全职高手》《剑网3》等作品也验证了同人粉丝对作品的喜爱,不仅为原著宣传,提升影响力,更能直接拉动商业增值。经此一役,如果能让同人文化走上规范发展的道路,相信同人文化发展将真正进入成熟期,同人世界的未来会更精彩。